Rabu, 21 November 2012

Final Softskill Psikologi & Teknologi Internet


Final Softskill Psikologi & Teknologi Internet
1.     Penelitian psikologi dan internet
a.    Publikasi online
Sebelum kita mempelajari lebih lanjut mengenai apa sih publikasi online itu? Kita intip dulu pengertian dari apa itu publikasi dan apa itu online,,,
Publikasi berasal dari kata publish, publisis atau publistik yang berarti memberitahukan, mengumumkan, menyiarkan. Menurut Ton Kertapati, dalam bukunya dasar-dasar publistik dalam perkembangannya di Indonesia menjadi ilmu komunikasi bahwa istilah publistik berasal dari kata kerja bahasa latin publicare yang berarti mengumumkan. Dapat disimpulkan bahwa publikasi adalah pengumuman pada masyarakat luas melalui media elektronik dan atau diterbitkan di media cetak. Sedangkan Online adalah terhubung, terkoneksi, aktif dan siap operasi, dapat berkomunikasi dengan atau dikontrol oleh computer. Online juga dapat diartikan suatu dimana keadaan di mana sebuah device (computer) terhubung dengan device lain. Dapat disimpulkan bahwa online adalah keadaan dimana computer terhubung dengan computer yang lain yang dibantu oleh internet dengan menggunakan perangkat modem, wifi atau lan.
Setelah kita mengetahui dari masing-masing pengertian antara publikasi dan online, dapat ditarik kesimpulan bahwa Publkasi Online adalah suatu informasi atau pesan atau pengumuman dalam online atau diterbitkan atau di umumkan dalam dunia internet melalui media elektronik.
b.    Etika dalam penelitian dengan menggunakan bantuan internet
Sebelum kita belajar bagaimana etika dalam berinternet, alangkah baiknya kita ketahui Kata etika berasal dari bahasa yunani kuno yaitu Ethikos yang berarti sesuatu yang timbul dari kebiasaan hidup, etika juga dapat diartikan suatu peraturan tidak tertulis yang mengatur benar atau salah, baik atau buruk dari suatu lingkungan hidup.
Secara garis besar penelitian percobaan (eksperimen) terbagi menjadi penelitian laboratorium (laboratory experiment) dan penelitian lapangan (field experiment). Masing-masing penelitian tersebut memliki kelebihan dan kelemahan tersendiri.
v  Penelitian laboratium
Penelitian laboratorium merupakan penelitian yang dilakukan dalam ruangan tertutup, dimana kelompok eksperimen dijauhkan dari variable pengganggu sebab dapat memengaruhi hasil dari pengujian hubungan sebab akibat.
Kelebihan penelitian ini adalah hasil dari penelitian ini lebih dapat di pertanggungjawab kan keabsahannya karena hanya memfokuskan pada pengujian hubungan sebab dan akibat. 
Kelemahan penelitian laboratorium adalah penelitian ini belum tentu dapat diberlakukan dalam kehidupan sehari-hari.
v     Penelitian lapangan
Penelitian lapangan merupakan penelitian yang dilakukan dalam ruangan terbuka, dimana kelompok eksperimen masih dapat berhubungan dengan faktor-faktor luar.
Kelebihan penelitian lapangan adalah hasil penelitian ini dapat diberlakukan dalam kehidupan sehari-hari.
Kelemahan penelitian lapangan adalah tingkat kepastian hubungan sebab akibat tidak sebesar pada penelitian laboratorium karena sulitnya untuk mengontrol variabel-variabel pengganggu.
Dalam melakukan sebuah penelitian percobaan, terdapat etika dan aturan-aturan yang harus diperhatikan oleh sang peneliti karena menyangkut kebebasan dan hak asasi subjek penelitian. Berikut adalah etika penelitian percobaan:
-      Kebebasan bagi public untuk mengakses hasil penelitian.
-      Menjaga kerahasiaan (privacy) subjek penelitian.
-      Mengirimkan hasil penelitian kepada subjek.
-      Memberikan hal subjek dan meminta persetujuan terlebih  dahulu.
-      Memberitahukan secara jujur dan jelas kepada subjek tentang prosedur penelitian yang telah dilakukan.
Setelah kita mengetahui bagaimana etika dalam suatu penelitian dengan bantuan internet, sekarang kita belajar etikanya dalam berinternet,antara lain:
Ø     Biasakan mencantumkan sumber tulisan yang diambil pada tulisan anda, jika tidak mencantumkan sumber maka sama saja disebut dengan plagiatisme. Suatu tulisan yang terdapat sumber berasal makan menandakan bahwa tulisan yang dapat dibuktikan kebenarannya dan akan meningkatkan kepercayaan para pembacanya.
Ø     Menggunakan inisial beserta bukti otentik, pada saat penulisan suatu kasus yang belum pasti kebenarannya, sebaiknya nama orang yang terkait dengan kasus tersebut diinisialkan dan saat menuliskan suatu kasus dalam suatu internet jangan lupa menyertakan bukti-bukti yang otentik seperti foto, link tulisan sumber atau berkas pendukungnya.
Ø     Tata cara menulis dengan baik, sopan dan sesuai dengan EYD, ini etika yang sangat penting dalam penulisan di suatu media intrnet, tata cara bahasa yang mengikuti EYD akan membuat tulisan kita akan dinilai baik dan jelas. Kesopanan juga hal yang sangat penting dalam melakukan penulisan jangan sampai tulisan yang kita buat akan mendatangkan masalah untuk diri kita sendiri.
Ø     Menulis secara factual (sesuai dengan fakta yang ada), jika ingin menuliskan sesuatu dalam media internet pastikan bahwa kebenarannya sudah dipastikan atau sesuatu yang sudah menjadi fakta bukan berupa suatu isu yang penyebarannya dari mulut ke mulut.
Ø     Tulisan berisi kondisi yang sebenarnya (apa adanya), tidak ada unsure kebohongan agar kepercayaan para pembaca tidak menurun.
Ø     Baca kebijakan blog provider secara seksama, untuk mencagah hal-hal yang tidak diinginkan sebaiknya sebelum membuat suatu tulisan dalam blog terlebih dahulu membaca kebijakan privasi blog provider karena privasi tersebut berisi peraturan yang harus ditaati oleh pengguna atau user. Kemudian hal yang terpenting yang harus diperhatikan dalam berinternet adalah :
-      Tulisan tidak boleh yang mengandung SARA
-      Konten yang mengandung pornografi baik dalam bentuk video ataupun gambar
-       Tidak boleh ada tulisan yang bersikap atau menunjukan menteror orang lain
-      Tidak boleh menggunakan terlalu banyak menggunakan huruf capital dalam penulisan karena akan menunjukan teriakan
-      Vandalism yang dilakukan sengaja dan tidak bertanggung jawab
-      Mengubah dokumen asli tanpa seijin pemiliknya
-      Tidak bolah mendukung peredaran software crack yang dapat diunduh bebas
-      Jangan melakukan flood, maksudnya mengulang posting yang sudah dipostingkan.
c.      Ulasan dari jurnal psikologi yang membahas tentang internet
Mengenai “Analisa Faktor Penggunaan internet Terhadap Motivasi dan Peningkatan  Kemampuan Akademik Terhadap Siswa”.
Dalam jurnal tersebut dijelaskan bahwa kemunculan internet dengan segala kecanggihannya membawa perubahan dalam gaya dan kebiasaan manusia sebagai pengguna alat canggih tersebut. Kecanggihan dan kemampuan teknologi informasi terutama melalui internet sangat mengagumkan dalam melakukan berbagai transaksi bisnis dan menyebar atau menerima informasi melalui jaringan maya ke atau dari seluruh pelosok negri bahkan ke seluruh dunia.
Dengan pengguna teknologi informasi di berbagai bidang membuat dunia menjadi tanpa batasan ruang dan waktu, menambah dalam segala bidang kehidupan.
Internet adalah inter konektivitas jaringan computer di dunia, sehingga kemudian computer di dalam jaringan tersebut dapat saling berhubungan dan mengakses sumber daya (resources) yang disediakan masing-masing computer.
Dalam Woena (2008) internet adalah jaringan informasi computer mancanegara yang berkembang sangat pesat dan pada saat ini dapat dikatakan sebagai jaringan informasi terbesar di dunia, sehingga sudah seharusnya semua orang yang berasal dari berbagai bidang mengenal manfaat apa yang di dapat melalui jaringan ini.
Dalam jurnal tersebut di jelaskan bahwa banyak manfaat yang dapat diperoleh dengan memanfaatkan fasilitas akses ke internet berikut ini sebagian dari apa yang tersedia di internet :
a.      Informasi untuk kehidupan pribadi seperti kesehatan, rekreasi, hoby, pengembangan pribadi, rohani, sosial.
b.     Informasi untuk kehidupan profesional/pekerja seperti sains, teknologi, perdagangan saham, komoditas, berita bisnis, asosiasi profesi, asosiasi bisnis, berbagai forum komunikasi.
Motivasi adalah factor yang mendorong orang untuk bertindak dengan cara tertentu. Dengan demikian dapatlah dikatakan bahwa motivasi pada dasarnya adalah kondisi mental yang mendorong dilakukannya suatu tindakan (action atau activaties) dan memberikan kekuatan (energy) yang mengarah kepada pencapaian kebutuhan memebri kepuasan ataupun mengurangi ketidaksinambungan. Oleh karena itu tidak aka nada motivasi, jika tidak dirasakan rangsangan-rangasangan terhadap hal semacam di atas yang akan menumbuhkan motivasi dan motivasi yang telah tumbuh memang dapat menjadikan motor dan dorongan untuk mencapai tujuan pemenuhan kebutuhan atau pencapaian keseimbangan.
Jurnal tersebut mengungkapkan prestasi belajar adalah hasil penilaian pendidikan terhadap proses belajar dan hasil belajar siswa (winkel, 1987). Penilaian yang dimaksud adalah penilaian yang dilakukan untuk menentukan seberapa jauh proses belajar dan hasil belajar siswa telah sesuai dengan tujuan instruksional yang sudah ditetapkan baik menurut aspek isi maupun aspek perilaku.
Kemudian jurnal tersebut menjelaskan penelitian mereka dengan kesimpulan :
1.     Berdasarkan uji korelasi dan regresi di peroleh fakta bahwa secara porsial tidak ada hubungan atau pengaruh yang signifikan antara variabel pemanfaatan e-learning terhadap prestasi belajar mahasiswa.
2.    Pengaruh secara parsial dari variabel pemanfaatan e-learning dengan kemampuan pemahaman mahasiswa berdasarkan uji yang telah dilakukan menunjukan adanya pengaruh yang signifikan. Pada kondisi ini dapat dijelaskan secara sendiri-sendiri atau parsial terdapat pengaruh pemanfaatan e-learning terhadap kemampuan pemahaman mahasiswa.
3.    Hasil pengujian regresi yang dilakukan secara bersama-sama atau uji serentak diperoleh hasil bahwa pengaruh secara bersama dari variabel pemanfaatan e-learning dengan prestasi belajar mahasiswa dan kemampuan pemahaman mahasiswa menunjukan pengaruh yang signifikan dan positif.

2.    Lakukan dan mainkan game online, kemudian bagaimana cara memainkannya, dan bagaimana manfaat positif dan negatifnya.
Disini saya melakukan game online “DOTA”

Ø  Cara memainkan :
1.     Buka shortcut dota
2.    Masuk ke battle.net
3.    Masukan id dan password akun kita
                   4.    Klik join untuk battle pada server yang dipilih kemudian klik OK
5.    Masukkan password untuk membuka semua karakter
6.    Pilih salah satu karakter
7.    Kemudian masuk ke markas untuk persiapan berperang yaitu membeli senjata dan aksesorisnya (pelindung/tameng)
8.    Kemudian mulai permainan
9.    Klik kanan untuk berjalan ke daerah yang ditunjuk dan untuk melawan musuh
10. Shortcut pada keyboard tergantung pada jurus suatu karakter.
Ø  Manfaatnya
Hanya untuk sebagai kesenangan dan kepuasan diri sendiri
Ø  Dampak positif
-      Mengasah ketrampilan otak dan kreatifitas ketika dalam melawan musuh
-      Melatih kecepatan dalam mengatur strategi
Ø  Dampak negative
-      Lupa waktu
-      Males belajar
-      Asik dengan diri sendiri tanpa memperdulikan keadaan sekelilingnya
-      Boros dalam keuangan untuk pembelian pulsa modem
-      Tugas terabaikan
Referensi :




sumber jurnal :



Senin, 29 Oktober 2012


Computer Supported Cooperative Work (CSCW)
Pertama kali digunakan oleh Irene Greif dan Paul M. Cashman pada tahun 1984. Menurut CSCW mengangkat isu seputar bagaimana aktivitas-aktivitas kolaboratif dan koordinasi di dalamnya dapat di dukung teknologi computer.
Computer Supported Cooperative Work (CSCW) adalah sebuah istilah generik, yang menggabungkan cara pemahaman orang bekerja dalam kelompok dengan teknologi yang memungkinkan jaringan computer dan terkait perangkat keras, perangkat lunak, layanan dan teknik.
Salah satu contoh sistem CSCW ini adalah electronic mail (email). Email merupakan system CSCW yang bersifat asynchronous yang tidak mengharuskan user bekerja pada waktu yang bersamaan. Perbedaan utama antara system CSCW dengan system interaksi individual adalah tidak dapat diabaikannya aspek sosial kelompok dari user yang tergabung. System CSCW dibangun untuk memungkinkan interaksi antara user melalui computer sehingga kebutuhan sekian banyak user tersebut harus terpenuhi dalam satu produk.
Salah satu bentuk umum konseptualisasi system CSCW adalah dengan mengamati konteks dari penggunaan system tersebut. Contohnya adalah matriks CSCW, yang diperkenalkan pertama kali pada tahun 1988 oleh Johansen, matriks dimaksud membagi konteks sebuah “work” ke dalam dua dimensi yakni waktu dan lokasi. Dimensi waktu dibagi menjadi kolaborasi yang dilakukan pada waktu yang bersamaan atau berbeda. Dimensi lokasi dibagi menjadi kolaborasi yang dilakukan pada tempat yang sama atau tempat yang terdistribusi. Jadi inti pengertiannya CSCW bisa dikatakan sebagai Groupware, namun groupware lebih merujuk pada wujud nyata dari system berbasis computer, sedangkan CSCW berfokus pada studi mengenai kakas dan teknik dari groupware itu sendiri.
Tiga fungsi teori percakapan dalam CSCW :
1.     Digunakan untuk menganalisa catatan (transkrip)
Misalnya konferensi elektronik, ini akan membantu memahami seberapa baik partisipan menyalin dengan komunikasi elektronik.
2.    Digunakan sebagai petunjuk untuk keputusan desain
Pemahaman percakapan normal antar manusia menghindari kesalahan besar dalam perancangan media elektronik.
3.    Dapat digunakan untuk mengarahkan desain, Menstrukturkan system dengan teori.
Komunikasi berbasis teks dalam system groupware seperti tiruan dari percakapan , sehingga terdapat beberapa masalah dalam mengadaptasi antara 2 media. 4 tipe komunikasi tekstual dalam groupware :
1.     Discrate adalah pesan langsung seperti dalam email
2.    Linear adalah pesan partisipan ditambahkan pada akhir dari catatan tunggal
3.    Non linear adalah saat pesan dihubungkan ke yang lainnya dalam model hypertext
4.    Spatial adalah dimana pesan diatur dalam permukaan dua dimensi.
Masalah pada komunikasi berbasis teks :
1.     Back channel
Kehilangan back channel dan nada suara serta bahasa tubuh pembicara
2.    Grounding constraint
Adalah sifat dari channel dimana para pembicara berkomunikasi meliputi cotemporality (ucapan di dengar segera setelah diucapkan), simultaneity (partisipan dapat mengirim dan menerima pada waktu yang bersamaan), sequence (ucapan-ucapan diurutkan).
3.    Turn taking
Tidak hanya back channel menimbulkan kesulitan bagi pendengar untuk menginterupsi percakapan (turn-taking)
4.    Konteks
Hilangnya back channel dan kemungkinan gliran yang overlapping, menyebabkan sulitnya menentukan konteks dari ungkapan tekstual
5.    Hypertext
Berkurangnya langkah dari percakapan berbasis teks berarti bahwa partisipan dipaksa untuk meningkatkan granulity pesan.

Referensi :

Jumat, 26 Oktober 2012

my experience


My experience about internet
Berawal ketika saya duduk dibangku sekolah menengah, saya mulai mengenal internet. Pada saat itu saya hanya mengenal email, karena saat itu dikalangan guru dan murid dapat saling berkomunikasi, namun tidak seperti sekarang yang bisa dibilang dimana pun, kapan pun, saya menggunakan internet dapat terakses dengan cepat karna dulu akses internet di desa sangat kurang, karna peminatnya pun sedikit.
Seiring berkembangnya zaman, semakin maju ketika saya mulai masuk di sekolah menengah atas, saya mulai lebih banyak mengenal situs internet seperti mIRC, google, facebook dan chatting. Saat itu disekolah belum terlalu banyak mempelajari situs-situs tersebut, untuk itu saya menggunakan situs-situs tersebut secara otodidak, hanya melihat teman dan dengan coba-coba akhirnya saya bisa menggunakan fasilitas internet.
Berawal saya menggunakan mIRC, saya mudah mendapatkan teman dari orang luar, tidak jauh berbeda dengan chatting hanya saja mIRC lebih objektif dan chatting lebih personal.
Kemudian tidak lama saya mengenal tentang bagaimana dalam penggunaan chatting, email dan mIRC, saya mulai mengenal facebook dan twitter. Saya mulai mengenal dunia lebih luas, memiliki banyak teman dari berbagai kota.
Saya pun mulai sering menggunakan google untuk searching pengetahun-pengetahuan yang belum saya dapatkan dan ketahui di sekolah. Seiring perkembangan zaman, internet mulai sangat dibutuhkan tidak hanya untuk kalangan siswa dan guru, ibu rumah tangga pun ternyata mulai membutuhkan internet sehubungan dengan kebutuhannya dalam pemenuhan rumah tangga, seperti mencari mengenai resep masakan.
Kemudian setelah saya mulai masuk pada perguruan tinggi, saya mulai lebih banyak tau bagaimana cara menggunakan internet untuk pendaftaran tanpa datang ke kampus atau biasa dinamakan pendaftaran secara online, dan administrasi yang dapat dilakukan secara online.
Namun ternyata internet selain membawa dampak positif, internet juga memiliki dampak yang negatif bagi saya, termasuk kepedulian saya terhadap lingkungan.
v  Dampak positif
-      Saya mudah mencari pengetahun dan wawasan yang tidak saya dapatkan di sekolah.
-      Saya lebih banyak memiliki teman dari berbagai kota
-      Dapat berkomunikasi dengan teman yang lama tidak berjumpa dengan jarak jauh
-      Menjalin silaturahmi dengan keluarga yang jarang bertemu
-      Mengetahui perkembangan dunia secara up to date
-      Mudah mendapatkan informasi dari dunia luar
-      Mempermudah dalam menyelesaikan tugas-tugas kuliah
-      Sarana komunikasi yang cepat, hemat, dan mudah berhubungan dengan teman, saudara, keluarga, pacar.
v  Dampak negative
-      Membuat saya malas untuk mengerjakan pekerjaan rumah
-      Membawa dampak ke anti sosial (saya merasa asik akan smartphone saya ketika saya mengakses internet, tanpa memperdulikan keadaan sekeliling saya)
-      Bikin malas makan, tidur dan belajar
-      Saya lebih mudah emosi jika internet lemot atau pun ketika mendapat perkataan yang kurang enak atau kurang sopan
-      Sering menjadi alasan pertengakaran saya dengan kekasih
-      Lebih sering mementingkan berita di internet di banding mengerjakan tugas kuliah
-      Lebih boros untuk pengeluaran pengisian pulsa modem
Memperlambat kerja otak dalam berfikir

Sabtu, 13 Oktober 2012


1.     Komunitas online
Sebelum kita mengetahui apa itu komunitas online, kita ketahui dulu apa itu komunitas??
Komunitas adalah sekumpulan atau sekelompok yang saling berinteraksi antar anggotanya berdasarkan kesamaan, komunitas terbentuk bisa karena kesamaan asal daerah dari anggotanya. Missal, IMT (ikatan mahasiswa tegal), HISBANJA (himpunan santri jatinegara), dan lain sebagainya. Ada juga kesamaan hobby, missal komunitas musical purwacaraka, komunitas bikers, komunitas pecinta alam, dan lain sebagainya.
Komunitas juga memiliki program untuk tetap dapat melakukan aktivitasnya agar komunitas tersebut tetap terjaga kerjasamanya.
Nah mungkin komunitas diatas sudah menjadi hal yang biasa yang sering kita jumpai di dunia nyata, bagaimana komunitas untuk di dunia maya atau biasa di sebut komunitas yang hanya eksis di dunia internet atau komunitas online.
Komunitas online merupakan komunitas yang mempunyai keunikan tersendiri, karena para anggota di dalam sebuah komunitas online secara bersama-sama melakukan aksi tanpa harus berkumpul disatu tempat. Pertemuan para onliner di dunia nyata yang umumnya dinamakan kopdar. Kopdar adalah suatu bentuk komunikasi nyata perilaku dunia maya dimana orang yang ikut kopdar itu bisa saling berkenalan secara pribadi atau sharring ilmu dan pengalaman.
Kenapa sih ada komunitas online??
Manfaat komunitas online adalah misalkan komunitas online tentang penjualan aksesoris secara online, jika kita akan melakukan transaksi dengan si onliner pastinya kita tidak langsung percaya gitu aja dong untuk membeli aksesoris yang kita tidak tau si penjualnya, nah disini terbentuklah suatu komunitas online untuk meyakinkan bahwa memang penjualan aksesoris ini memiliki komunitas untuk memasarkan aksesorisnya secara tersebar luas dan tidak diragukan lagi keberadaanya meski kita tidak bertemu secara langsung dan dapat melayani kita kapan pun, dimana pun.

2.    Polarisasi kelompok
Polarisasi kelompok merupakan kelompok yang mempunyai arah pendapat yang lebih ekstrim dari kecenderungan mereka sendiri, maka secara sosial lebih di inginkan dibanding anggota kelompok dengan kecenderungan berbeda.
Suatu komunikator ekstrim dari suatu pendapat yang dapat dibandingkan ke posisi diri sendiri dirasakan sebagai yang lebih berkompeten dan polos dibanding suatu komunikator moderat (Myers dan lamm, 1976).

3.    Kelompok kerja virtual
Sebelum kita mengetahui tentang kelompok kerja virtual kita ketahui dulu apa itu kelompok kerja?
Kelompok kerja adalah sekumpulan orang yang terdiri atas 2 anggota atau lebih yang meiliki tujuan yang sama, mempunyai kepentingan yang sama, saling kerjasama, saling berhubungan baik, memiliki rasa ikut bertanggung jawab, saling membantu satu sama lain.
Bah kemudian dalam kemampuan dan kerjasama yang tinggi dari para professional memebuat mereka mampu membentuk kelompok kerja virtual. Tim kerja virtual seperti itu hanya bisa dibentuk oleh para professional yang sudah bisa bertindak sebagai agen independen bagi dirinya sendiri. Kelompok virtual ini merupakan kelompok yang sesaat yang telah di bentuk oleh para professional untuk memebrikan semangat bagi kelompok kerjanya dalam menyelasaikan proyeknya atau pekerjaan yang sedang di jalankan, tapi setelah pekerjaan itu selesai maka anggota dari kelompok kerja virtual tersebut dapat kembali bebas melakukan aktivitas yang lain.
Team kerja virtual bisa sangat luwes dan terampil karena memang di pimpin oleh siapa saja yang memiliki keahlian dan ketrampilan yang saling diperlukan dalam penanganan suatu proyek, bukan oleh seseorang yang kebetulan memiliki jabatan sebagai manager dalam perusahaan.
Referensi :


Jumat, 12 Oktober 2012


Kecanduan Internet
Di zaman yang modern seperti sekarang ini kita pasti sudah mengenal dong yang namanya internet??eiiit,,,jangan salah yah anak SD aja udah nggandrungi dunia internet ini lho,,ciiiusss mi apah???
Ga percaya, ada buktinya lho ternyata bukan hanya peminum alhkohol dan pengguna obat-obatan terlarang tapi pengguna internet juga kecanduan lho.
Kecanduan internet mempunyai gejala serupa dengan kecanduan obat-obatan. Hal itu secara khusus telah diteliti di Negara-negara asia seperti cina dan korea selatan. Memang benar, bahwa internet merupakan satu-satunya penyedia informasi yang paling lenkap dan penting, dengan informasi yang tersedia langsung internet membantu kita bisa tetap mengimbangi dunia yang bergerak cepat ini.
Situs jejaring sosial telah menambahkan dimensi kepada hidup dan orang tiba-tiba mudah menemukan banyak teman. Dengan internet sebagai teman terdekat setiap saat, hal itu bahaya akan kecanduan internet adalah hal yang bukan mustahil.
Beberapa peneliti yang di pimpin Hao Lie dari lembaga ilmu pengetahuan cina di wuhan menyebut keadaan itu sebagai internet addiction or problematic internet use (gangguan kecanduan internet atau penggunaan internet yang problematic). Sebenarnya kecanduan internet itu seperti apa sih gejalanya??
Ø  Sering lupa waktu atau mengabaikan hal-hal yang mendasar saat mengakses internet terlalu lama.
Ø  Gejala menarik diri seperti merasa marah, tegang, atau depresi ketika internet tidak bisa diakses.
Ø  Muncuknya sebuah kebutuhan konstan untuk meningkatkan waktu yang dihabiskan.
Ø  Kebutuhan akan alat computer yang lebih baik dan aplikasi yang lebih banyak untuk dimiliki memiliki derajat yang sama.
Ø  Sering berkomentar, berbohong, rendahnya prestasi, menutup diri secara sosial dan kelelahan.
Ø  Gagal mengontrol perilaku, termasuk perilaku agresif
Ø  Mengalami euphoria setiap kali terlibat pada segala hal yang menyangkut computer atau internet.
Ø  Mengorbankan waktu tidur demi bisa online.
Itu baru gejalanya lho, nah kecanduan yang di akibatkan oleh internet itu seperti apa??
-      Yang pertama bermain game yang berlebihan
-      Kegemaran seksual, dan
-      Email/pesan teks
Kecanduan internet seperti ini dapat mengganggu mental, otak dan secara tidak langsung akan membentuk pribadi yang tidak sehat.

Referensi :